C’è un settore che non conosce crisi: quello del gaming e dei videogiochi. Nel corso degli ultimi dodici mesi tutti i comparti dell’intrattenimento hanno registrato numeri importanti sia a livello italiano che internazionale e il trend non si è interrotto neanche in questo primo scorcio del 2021. Ma quali sono i titoli e i giochi che vanno per la maggiore? E cosa aspettarci dal futuro? Proviamo a capirlo analizzando i dati recentemente pubblicati da IIDEA e Agicom.

Il rapporto di IIDEA, associazione di categoria che rappresenta produttori, editori e sviluppatori, è chiarissimo: nel 2020 il mercato del gaming ha registrato un incredibile +21,9% rispetto al 2019, toccando la cifra record di 2,18 miliardi di giro d’affari.

Di questi, 1,7 milioni sono stati generati dalla vendita di software e hardware. Buona parte del merito è stato dell’arrivo delle console di ultima generazione, PS5, Xbox Series e Nintendo Switch e della proliferazioni di giochi sempre più avvincenti e performanti.

A guidare invece la classifica dei titoli più venduti, sia negli store fisici che in quelli digitali, è stato FIFA 21 di EA Sports, seguito a ruota da Grand Theft Auto V e FIFA 20. Tra i generi più apprezzati dai videogiocatori nel 2020 resistono in testa gli Action con Sports Game e Adventure rispettivamente al secondo e terzo posto della graduatoria.

Non ha conosciuto flessione neanche nel 2020 il florido mercato degli operatori di casinò online. Trainato dall’allargamento dell’offerta e dai miglioramenti tecnologici, il comparto ha registrato nuovi record sia per quanto riguarda il giro d’affari che per il numero di giocatori.

Sono arrivate nuove modalità come il live gaming e la realtà virtuale ha mosso i primi passi nelle sale da gioco sul web. Un trend che ha portato gli introiti nel solo mese di dicembre a 359 milioni di euro. Circa 100 in più di novembre e ottobre e quasi il doppio del precedente record di luglio. Numeri incredibilmente alti per una realtà, quella italiana, decisamente più piccola rispetto a quella britannica e a quella statunitense.

Cifre di tutto rispetto anche per il settore degli eSport, i videogiochi competitivi a torneo. L’ultimo report dedicato a questo tipo di intrattenimento ha registrato una platea di quasi un milione e mezzo di appassionati, un terzo dei quali, i cosiddetti “avid fan” impegnati quotidianamente a seguire competizioni. Tradotto in cifre si tratta di una crescita del 22% rispetto alla rilevazione del 2019. E che intorno a questo comparto sia cambiata anche la percezione pubblica è la stessa copertura mediatica a confermarlo, con i principali eventi seguiti dalle televisioni e dai canali satellitari tematici.

La postazione preferita per guardare o cimentarsi negli eSports resta il pc (62%) seguito da smartphone e tablet mentre gli intervistati per la ricerca hanno indicato nel divertimento la molla principale per assistere a questo tipo di eventi. Un vero appassionato di gaming competitivo, infine, trascorre quasi sette ore a settimana davanti allo schermo.

Molto interessante anche l’analisi demografica dei videogiocatori. Il numero degli appassionati è rimasto stabile nell’ultimo anno e si è attestato sui 17 milioni di persone. A cambiare è stato il tipo di consumo, sempre più costante e diversificato. Basti pensare che si è passati dalle sette ore di media a settimana del 2019 alle più di otto del 2020. Il tutto con una partecipazione a più tipologie e categorie di giochi.

Quello appena trascorso è stato anche l’anno del gaming mobile, con smartphone e tablet che hanno decisamente superato pc e console come piattaforme di gioco preferite. Dei 17 milioni di giocatori, ben 10,6 amano giocare in mobilità. 7,2 milioni scelgono i pc e 6,7 persone le console.

Ma è già tempo di pensare al futuro. Il gaming molto probabilmente continuerà a crescere grazie alle innovazioni tecnologiche. In particolare, l’attesa è per l’arrivo delle nuove reti 5G e per la diffusione massiva dei dispositivi per la realtà virtuale. Combinati insieme potrebbero cambiare per sempre il mondo dell’intrattenimento online.



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